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DK impie: template, cap, ...

 
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Jobi


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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 22:50 (2011)    Sujet du message: DK impie: template, cap, ... Répondre en citant

ici :

http://www.millenium.org/wow/dk/guides-de-classe/chevalier-de-la-mort-impie…

La spécialisation impie était passée en dessous des spé Givre suite au patch 4.1 et au nerf régulier de Pouvoir Impie. Arrivés à un stade de 5% de force en plus, les chevaliers de la mort Impie étaient devenus rares en raid. Le patch 4.2 voit les choses revenir en arrière avec un Pouvoir Impie à 20%. Ce seul changement permet de rendre la spécialisation compétitive avec les DK Givre ambidextres.

Le patch n'apportant rien d'autre, il n'y a pas de changements à effectuer que ce soit au niveau gameplay ou itémisation.

Ce qu'il faut retenir

Pour commencer le guide, voici un petit résumé de ce qu'il faut savoir pour la spé impie. C'est un résumé et pour de nombreux points, que ce soit le template, les glyphes, le gameplay, il y a des alternatives qui sont abordées un peu plus loin dans le guide.

Le template : 7/1/33
Les glyphes :
- Primordiaux : réanimation morbide, frappe du fléau, voile mortel.
- Majeurs : sombre secours, Carapace anti-magie.
L'équipement : Que de la plate. Obtenez le cap toucher (8%) et privilégiez la force et la hâte.
Les gemmes : Diamant ombresprit réverbérant, 40 force, 20 force/20 hâte, 20 force/20 toucher.
Les enchantements : - Enchantement force sur toutes les pièces où cela est possible.
- Hâte pour le reste.
- Rune du Croisé déchu.
Les consommables : Flacon de force titanesque, Potion de sang de golem, Crocilisque à la bière.
Comment dps : Dans l'ordre de priorité ; maintenez vos maladies sur votre cible, Sombre transformation, Frappe de peste, Frappe purulente, videz votre PR avec voile mortel ou le proc Malédiction soudaine.
Utilisez vos cooldowns quand ils sont disponibles.

Le template



Le template proposé regroupe tous les talents nécessaires pour maximiser le dps. Il reste cependant 4 points libres à répartir suivant les combats et les goûts de chaque joueur. Il y a aussi un point que l'on peut modifier en palier 1 ou 2 pour atteindre le niveau 3.

Pour ce point, trois choix sont possibles :
- Autorité impie, peu d'intérêt en pve, à part à la rigueur en instance à 5. Au vu des 2 autres talents, c'est malgré tout une bonne alternative
- Violation. Comme le précédent peu d'intérêt en raid, sauf en raid 10 avec une composition particulière. Pour d'autres combats, l'effet de ralentissement peut même gêner les tanks s'ils doivent effectuer un kitting ou placer les mobs à un endroit spécifique rapidement. Avec la 4.1, l'effet ne se déclenche plus sur les mobs qui sont immune au ralentissement. Ceci devrait alléger les effets graphiques en raid ou les zones non désirées.
- Infection résistante. Sûrement le talent le plus inutile des 3, aucun boss Pve n'utilisant de dispell, ce talent en devient totalement inutile.

Pour les 4 points restants, plusieurs talents peuvent être intéressants :
- Drain sanglant amélioré : Réduction du cooldown de la technique, ce qui permet d'avoir des runes plus souvent.
- Barrière de lame : Talent de survie. Les runes doivent être en cooldown pour profiter de la réduction de dégâts. À ne prendre que si votre survie en raid est faible ou que les soigneurs ont vraiment du mal.
- Maîtrise de la puissance runique : un seul point suffit pour en tirer profit, plus c'est du gâchis.
- Violation : comme évoqué plus haut, s'il faut un snare et que personne d'autre ne peut le faire.
- Avancée de la mort : réduit les effets de snare. Ce talent ne sera utile que sur 3 combats de raid pour le Tier 11 (les deux boss du trône des 4 vents ainsi que le Conseil d'Ascendant).
- Suppression de la magie : un point est déjà mis dans ce talent, mais on peut y attribuer 1 ou 2 points de plus pour gagner en survivabilité. Le gain en PR sera négligeable, 1 point étant suffisant pour en tirer profit.
- Zone anti-magie : Toujous dans une optique de survie, ce talent n'en est cependant pas primordial, les autres cooldowns de survie suffisant amplement sur tout le contenu actuel.

Les glyphes

Les glyphes primordiaux :
- Glyphe de Frappe du fléau
- Glyphe de Voile mortel
- Glyphe de réanimation morbide

Dans une optique AoE, on remplacera le glyphe de Voile mortel par le glyphe de Toucher de glace et celui de Frappe de fléau par le glyphe de Mort & décomposition.

Les glyphes majeurs:
- Glyphe de sombre secours
- Glyphe de carapace anti-magie
- Au choix de chacun.

Les glyphes mineurs :
- Glyphe de passage de givre
- Glyphe de drain sanglant
- Glyphe de caresse de la mort


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MessagePosté le: Jeu 29 Sep - 22:50 (2011)    Sujet du message: Publicité

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